segunda-feira, 22 de novembro de 2010
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Kinect aponta para o futuro da computação, dizem especialistas - BOL Notícias
Kinect aponta para o futuro da computação, dizem especialistas
DE SÃO PAULO
Para passar de uma foto para outra, basta mexer a mão no ar da direita para a esquerda e vice-versa (você também pode usar o pé ou a cabeça, se preferir).
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Joe Raedle/AFP | ||
Kinect, acessório para Xbox 360 que dispensa controles |
Para dar um zoom em um detalhe de uma fotografia, é só afastar uma mão da outra.
Assim, sem cabos, sem configurações difíceis e sem encostar em botões ou telas.
Depois do Kinect, esses tipos de interação com dispositivos eletrônicos devem se tornar comuns nos próximos anos, afirmam especialistas.
Isso significa, entre outras coisas, que está cada vez mais próxima a realização do sonho nerd de usar interfaces futurísticas como as vistas em "Minority Report - A Nova Lei" (2002), filme de Steven Spielberg baseado na obra de Philip K. Dick e estrelado por Tom Cruise.
"O Kinect é para as interfaces multitoque o que o mouse foi para o DOS", diz James McQuivey, analista de estratégia de produtos de consumo da Forrester, referindo-se ao sistema baseado em linhas de comando, suplantado pelas interfaces gráficas.
Segundo McQuivey, o Kinect representa "uma forma nova e dramaticamente natural de interagir não apenas com a TV e com computadores, mas com toda máquina que conceberemos no futuro". Ele aposta que, em dez anos, 70% dos lares terão esse tipo de tecnologia (leia aqui).
COMANDOS DE VOZ
A possibilidade de jogar sem controles, usando o corpo inteiro, acabou por ofuscar um pouco outro recurso importante do Kinect: o de comandar o videogame usando a voz.
A funcionalidade, que já se encontra em celulares com Android, por exemplo, deve se expandir ainda mais para outros tipos de dispositivo.
"A experiência do Kinect é tão cativante que eu me pego olhando para meus outros eletrônicos com desprezo", escreveu Seth Schiesel, crítico de videogame do "New York Times". "Não quero ter que decorar os números dos canais. Por que não posso apenas dizer 'DirecTV, CNN' ou 'DirecTV, Fox'? Por que não posso dizer 'aparelho de som, rádio' ou 'aparelho de som, iPod'?".
sexta-feira, 12 de novembro de 2010
quarta-feira, 10 de novembro de 2010
'AA de God of War a caminho do PC/360?' Screenshot Text-MLAA
AA de God of War a caminho do PC/360?
November 9th, 2010
Técnicas personalizadas de anti-aliasing estão-se a tornar cada vez mais populares entre os estúdios líderes no desenvolvimento. A LucasArts falou com o Digital Foundry sobre as novas técnicas de AA usadas em Star Wars: The Force Unleashed II. Mas o barómetro continua o nível de qualidade colocado pela tecnologia morfológica de anti-aliasing da Sony (o MLAA) como visto no fenomenal God of War III. Recentemente, a AMD lançou a sua própria implementação MLAA baseada em gráficas para PC e outros estúdios estão a trabalhar em soluções por gráficas para a Xbox 360. O MLAA vai-se tornar multi-plataforma.
Disponível agora na nova série de gráficas Radeon HD 68x0 (se bem que também disponíveis para donos das 58x0 por via de um hack não oficial), a tecnologia AMD recebeu bastantes aplausos dos blogues de tecnologia de PC, amealhando particular apreço pelas suas capacidades de suavização de arestas juntamente com o relativo imperceptível impacto nos rácios de fotogramas. Em boas condições o MLAA pode igualar a qualidade do 8xmulti-sampling anti-aliasing (MSAA) mas precisa de bem menos em termos de recursos de sistema. Na PS3, o MLAA da Sony corre em paralelo ao longo de cinco SPUs e demora cerca de 4ms do tempo de processamento – libertando preciosos recursos do RSX.
A solução da AMD tem muito em comum com a da Sony, mas é fundamentalmente diferente em muitas formas. O facto de o MLAA de God of War III operar no SPU tem algumas vantagens muito específicas – os processadores satélites do Cell são bem mais flexíveis em termos de como podem ser programados, levando alguns a crer que implementações pela gráfica vão ter problemas em igualar o nível de qualidade.
Muito mais óbvio para o utilizador, a abordagem AMD é um filtro de pós-processamento que funciona ao longo de todo o fotograma completado, incluindo o HUD e qualquer texto no ecrã. Isto resulta exactamente no mesmo tipo de artefacto no texto como visto em The Saboteur na PS3. Como o algoritmo MLAA trabalha em todo o ecrã, ele simplesmente não sabe a diferença entre uma aresta genuína e texto, resultando num notório impacto na qualidade, assim como o ocasional dot crawl nos elementos do HUD.