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quarta-feira, 10 de novembro de 2010

'AA de God of War a caminho do PC/360?' Screenshot Text-MLAA

'AA de God of War a caminho do PC/360?' Screenshot Text-MLAA

AA de God of War a caminho do PC/360?

November 9th, 2010

Técnicas personalizadas de anti-aliasing estão-se a tornar cada vez mais populares entre os estúdios líderes no desenvolvimento. A LucasArts falou com o Digital Foundry sobre as novas técnicas de AA usadas em Star Wars: The Force Unleashed II. Mas o barómetro continua o nível de qualidade colocado pela tecnologia morfológica de anti-aliasing da Sony (o MLAA) como visto no fenomenal God of War III. Recentemente, a AMD lançou a sua própria implementação MLAA baseada em gráficas para PC e outros estúdios estão a trabalhar em soluções por gráficas para a Xbox 360. O MLAA vai-se tornar multi-plataforma.

Disponível agora na nova série de gráficas Radeon HD 68x0 (se bem que também disponíveis para donos das 58x0 por via de um hack não oficial), a tecnologia AMD recebeu bastantes aplausos dos blogues de tecnologia de PC, amealhando particular apreço pelas suas capacidades de suavização de arestas juntamente com o relativo imperceptível impacto nos rácios de fotogramas. Em boas condições o MLAA pode igualar a qualidade do 8xmulti-sampling anti-aliasing (MSAA) mas precisa de bem menos em termos de recursos de sistema. Na PS3, o MLAA da Sony corre em paralelo ao longo de cinco SPUs e demora cerca de 4ms do tempo de processamento – libertando preciosos recursos do RSX.

A solução da AMD tem muito em comum com a da Sony, mas é fundamentalmente diferente em muitas formas. O facto de o MLAA de God of War III operar no SPU tem algumas vantagens muito específicas – os processadores satélites do Cell são bem mais flexíveis em termos de como podem ser programados, levando alguns a crer que implementações pela gráfica vão ter problemas em igualar o nível de qualidade.

Muito mais óbvio para o utilizador, a abordagem AMD é um filtro de pós-processamento que funciona ao longo de todo o fotograma completado, incluindo o HUD e qualquer texto no ecrã. Isto resulta exactamente no mesmo tipo de artefacto no texto como visto em The Saboteur na PS3. Como o algoritmo MLAA trabalha em todo o ecrã, ele simplesmente não sabe a diferença entre uma aresta genuína e texto, resultando num notório impacto na qualidade, assim como o ocasional dot crawl nos elementos do HUD.

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